总览——浅谈Mincraft地形生成(SP 2)
使用数据包自定义世界生成的时候,几乎所有的文件都储存在文件夹中,而我们打开wiki中有关数据包文件夹目录结构的条目,可以看到文件夹下又有繁多的文件夹,而每一个文件夹都对应了世界生成中需要用到的一种文件。初次查看的时候,你可能会被这些突如其来的概念弄得晕头转向,因此我特别写了这一个章节,来帮助你在学习的过程中把所有的东西都串联起来!
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MCFPP设计——Lambda
采用for-in Expression and Lambda Expression 未来的Lambda表达式设计 · MinecraftFunctionPlusPlus/MCFPP · Discussion #33中的设计,敲定Lambda语法如下:
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MCFPP设计稿——布尔值类型
在其他语言中,布尔值是一个很简单的东西——一个比特位,足以表示真假。但是在mc中,布尔值的使用只会和有关,而又有繁杂的子命令,这就导致在mcfpp中,布尔值的设计变成了一个相当复杂的工作。需要在保证统一性的前提下,又不失精确性。也就是说,要把所有所有子命令所用的条件类型都在mcfpp统一为一个类型的变量,当然在编译器中要区分开来。
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地物——浅谈Minecraft地形生成(九)
之前的章节中,我们提到了地物(Feature)。什么是地物呢?在Wiki的定义中,地物是在世界生成中用以生成特殊元素的功能。如花、树木、矿物的团簇等。
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自定义生物群系——浅谈Minecraft地形生成(八)
上一章节中我们学会了如何在Minecraft中控制生物群系在世界中的生成。在本章节中,我们将会学到如何自定义一个生物群系,之后你就可以利用上一章节所学的知识,把你的生物群系加入到你的世界中了。
粉刷世界——浅谈Minecraft地形生成(七)
在Minecraft的世界中,除了奇特多样的地形外,还有丰富的生物群系覆盖着这片大地,让石头山变为壮丽的雪峰,洼地变为沼泽。如果没有生物群系,整个世界将会非常的单调。在之前的内容中,我们一直使用的原版的生物群系生成方式,或者就干脆指定一个单一的生物群系。在接下来的内容中,我们就将会学会如何自己来控制生物群系的生成。



